Глава1 Глава2 Глава3 Глава4 Глава5 Глава6 Глава7 Глава8 Глава9 Глава10 Глава11 Глава12                
                        Найти  

Глава 9

 
Модификатор Рhysique
Загрузка сетчатой оболочки
Настройка фигуры Вiped
Настраиваем торс
Настраиваем ноги фигуры
Настраиваем руки
Настраиваем позу
Настраиваем голову и шею
Настраиваем кисти рук и ступни 1
Применяем physique
нужна ли эта нудная настройка?
Настраиваем потерянные вершины 1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Настраиваем кисти рук и ступни

Теперь пришло время наиболее трудной операции процесса выравнивания фигуры Biped и оболочки. Модифика тор Physique связывает оболочку и скелет Biped путем назначения каждому звену иерархической структуры элементов скелета совокупности ближайших вершин оболочки, лежащих в пределах цилиндрической области вокруг звена. В связи с этим, если фигура Biped была неправильно расположена внутри оболочки, в вычислениях, сопровождающих автоматическое установле ние связей, легко может произойти ошибка. Настройка кистей рук При подгонке скелета Biped к форме оболочки настройка рук является одной из самых трудоемких операций. Сейчас нужно быть предельно аккурат ным. Чем точнее будут ваши действия на данном этапе, тем больше будет в дальнейшем сэкономлено времени на, возможно, потребующиеся исправления ошибочно назначенных вершин. 1. Разверните во весь экран окно проекции Top (Вид сверху). 2. Выделите обе руки фигуры — объекта Bip01. Инструментом неравномерного масштабирования измените размеры рук по оси X (примерно до 240%) и по оси Z (примерно до 450%), чтобы вписать их в ладони оболочки. Убедитесь, что ладонь фигуры не выходит за пределы линии суставов, к которым присоединяются пальцы оболочки. Обратите внимание на то, что положения пальцев на ладонях фигуры и оболочки не совпадают. 3. Нажмите клавишу Page Down. Будут выделены первые фаланги пальцев. 4. Инструментом неравномерного масштабирования по оси X изменяй те размер пальцев фигуры до тех Совет Пальцы ног и рук Biped можно двигать относительно ладоней и ступней с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить). Чтобы сделать это, выделите первую фалангу пальца, которая соединена с ладонью, и подвиньте ее в нужное положение. Будет двигаться весь палец, так как он охвачен связями прямой кинематики. При этом нельзя сдвинуть весь палец, выделяя вторую или третью фалангу.

Рис. 9.6 Для подгонки пальцев фигуры к форме оболочки их можно двигать относительно ладони пор, пока суставы Biped не совпадут с первыми суставами пальцев оболочки. 5. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить следующий набор фаланг пальцев фигуры, и измените их размер так, чтобы они легли на одну линию с суставами вторых фаланг пальцев оболочки. 6. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить последний ряд фаланг пальцев фигуры, и растяните их так, чтобы они стали длиннее имеющихся пальцев оболочки. В итоге пальцы фигуры Biped будут торчать сквозь концы пальцев оболочки. Запомните, что если крайние точки скелета Biped не будут выставляться наружу сквозь оболочку, вершины оболочки присоединятся к скелету неправильно.7. После одновременного изменения размеров всех пальцев можно выделить их по отдельности и подвигать или повращать так, чтобы разместить точно по осям соответствующих пальцев оболочки (см. рис. 9.6). Замечание. Если руки персонажа находятся в разных положениях, ладони и пальцы каждой руки должны настраиваться по отдельности. Однако, если вы настроили одну руку, а другая находится в симметричной позе, параметры настройки могут быть скопированы. Для этого выделите элементы, которые нужно скопировать, щелкните кнопку Copy Posture (Копировать позу) в свитке Tracks, а затем щелкните кнопку Copy Opposite (Скопировать симметрично).