Глава1 Глава2 Глава3 Глава4 Глава5 Глава6 Глава7 Глава8 Глава9 Глава10 Глава11 Глава12                
                        Найти  

Глава 9

 
Модификатор Рhysique
Загрузка сетчатой оболочки
Настройка фигуры Вiped
Настраиваем торс
Настраиваем ноги фигуры
Настраиваем руки
Настраиваем позу
Настраиваем голову и шею
Настраиваем кисти рук и ступни 1
Применяем physique
нужна ли эта нудная настройка?
Настраиваем потерянные вершины 1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Настраиваем торс

Стандартный скелет Biped пока не вписывается должным образом в сетчатую оболочку тролля и требует настройки. Поскольку различные параметры ске лета могут влиять друг на друга, настройку фигуры Biped нужно производить в строго определенном порядке. Вначале настраивается таз, поскольку он является родительским объектом для всех остальных элементов фигуры Biped (исключая центр масс) и не может двигаться отдельно от других частей Biped. Замечание. Чтобы гарантировать правильное назначение вершин оболочки элементам фигуры, всегда выравнивайте скелет Biped по центру оболочки. Не старайтесь обязатель но вписать скелет так, чтобы позвоночник шел вдоль спины модели персонажа. 1. Не выходя из окна проекции Front (Вид спереди), перейдите на командную панель Motion (Движение) и щелкните кнопку Figure Mode (Режим фигуры). Кнопка станет желтой, что говорит об активности режима. Совет При выравнивании скелета Biped по форме оболочки модели персонажа желательно располагать модель в стандартном исходном положении, когда руки вытянуты в стороны от тела. В этом случае будет гарантирована связь вершин с нужными частями тела после применения модификатора Physique.

2. Щелкните кнопку Center of Mass (Центр масс) и сдвигайте целиком фигуру Biped вниз по оси Z до тех пор, пока ее таз не совместится с областью таза оболочки. 3. Выделите таз фигуры и увеличьте его инструментом неравномерного масштабирования по оси Z примерно до 333%, то есть до такого размера, при котором ноги фигуры будут отстоять друг от друга на расстояние расставленных ног оболочки. Увеличьте таз по оси X до 200%, чтобы он приобрел достаточ ную высоту. 4. Если центр масс фигуры расположен не в самой нижней точке таза, щелкните кнопку Center of Mass. Щелкните кнопку Rubber-Band (Тянущиеся связи) в свитке General (Общие параметры) и сдвиньте центр масс вниз до самой нижней точки области таза оболочки тролля. В результате центр тяжести тролля опустится, что создаст впечатление грузной, тяжелой фигуры. 5. Щелкните кнопку Rubber-Band, чтобы выключить этот режим. Настраиваем ноги фигуры Исходная фигура Biped имеет пропорции человеческого тела. Чтобы руки и ноги фигуры соответствовали форме тела сказочного тролля, их нужно настроить и вписать в оболочку. 6. Выделите объект Bip03 R Leg. Щелкните кнопку Symmetrical Tracks (Симметричные треки) в свитке Track Selection. В результате будут выделены как правая, так и левая нога. 7. С помощью инструмента неравномерного масштабирования по оси X укоротите бедра так, чтобы они доставали ровно до колен оболочки. Можно также увеличить размер бедер по оси Z и по оси Y примерно до 200%, чтобы сделать их толще и подстроить под форму оболочки. 8. Поверните бедра наружу на 25° вокруг оси X, чтобы подогнать их под оболочку. Совет При настройке длин частей тела всегда проверяйте их соответствие оболочке в окне вида сбоку. Убедитесь, в частности, что бедра оболочки заканчиваются как раз на уровне коленных суставов фигуры, а следовательно, ноги будут сгибаться в нужном месте. 9. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить нижние части обеих ног, и при помощи инструмента неравномерного масштабирования укорачивайте их по оси X до тех пор, пока суставы лодыжек фигуры не окажутся в районе лодыжек оболочки. 10. С помощью инструмента неравномерного масштабирования увеличьте нижние части ног до 200% по оси Z и по оси Y, чтобы сделать ноги толще и подогнать их под размер оболочки.