тюнинг скутера stels | вы не представляете - но Смоленск forum всегда. Учтите что это не все
 
 
Глава1 Глава2 Глава3 Глава4 Глава5 Глава6 Глава7 Глава8 Глава9 Глава10 Глава11 Глава12                
                        Найти  

Глава 3

 
Анатомия животных
Двуногие животные 1
Четвероногие животные 1 2 3
Вес и равновесие животных
Птицы 1 2 3 4
Разнообразная живность 1 2 3
Повадки животных 1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Анатомия животных

В двух первых главах мы рассмотрели анатомию и внешние черты людей. Теперь пришло время надеть наши надежные пробковые шлемы и отправиться путешествовать в мир животных. Хотя вопросы анатомии животных выходят далеко за рамки одной главы, мы попытаемся рассмотреть основные характеристики типичных представителей животного мира, часто используемых в качестве трехмерных компьютерных персонажей. Когда перед вами встанет необходимость создания моделей каких-либо специфических существ, не описанных в этой главе, обратитесь за помощью к литературе, список которой приведен в конце книги, или поговорите с экспертом в интересующей вас области знаний. Изучать формы тела и характерные столь же важно, как и в отношении человека. Разница лишь в том, что, пытаясь наблюдать за животными, вы скорее всего получите в ответ меньше свирепых взглядов, чем при наблюдении за людьми. На самом деле при наличии нехитрого угощения какой-нибудь Шарик или Пушок будет рад сотрудничать с вами с полной отдачей, в силу своих невеликих способностей. Запомните: ничто не сможет заменить наблюдения за жизнью животных или хотя бы просмотра фотографий и видеофильмов в деле приобретения необходимых первичных знаний.

Животные

Анатомия живых существ, отличных от человека, включает в себя очень широкое разнообразие типов, от двуногих до четвероногих животных и от птиц до насекомых. Изучать животный мир — это все равно что совершать путешествие по шкале эволюции форм жизни. Лучший совет, который можно дать, — изучайте тех животных, которых вы хотите моделировать. Понаблюдайте за движениями зверей (если они еще не вымерли), сходите в зоопарк, наконец, посмотрите старый фильм Уолта Диснея «Настоящие приключения » (True Life Adventures). Некоторые прекрасные видеозаписи можно получить в Национальном географичес ком обществе. Существуют и другие места, где можно добыть полезные материа лы. За их списком обратитесь к приложению в конце книги. Самые ранние всеобъемлющие визуальные наблюдения движений животных можно найти в серии фотографий Эдварда Майбриджа (Eadweard Muybridge), сделанных в конце XIX века. Они действительно представляют собой хорошие изображения движений животных и наглядно показывают, как в процессе перемещения сжимаются и растягиваются их тела. Однако фотографии Майбрид жа не передают индивидуальных особенностей и повадок животных, которые могли бы придать уникальность вашим компьютерным творениям. Эти качества создаются благодаря мастерству художника в процессе анимации компьютер ного персонажа. Перед началом моделирования трехмерного объекта удостоверьтесь, что вас попросили создать именно животное, а не подобие человека в шкуре животного вроде кролика Багса Банни или мышонка Микки Мауса. Если требуется второй вариант, обратитесь к главам 1 и 2. В них рассказано, как сделать модель человекоподобного существа. (Помните, что медведь, который ходит и разговаривает как человек, будет выглядеть убедительнее, если он еще и одет как человек. С другой стороны, публика ожидает, что натураль ный медведь будет двигаться и действовать именно как медведь. При виде настоящего медведя в меховой шкуре, который жонглирует шарами или ездит на велосипеде, нам может стать неуютно, однако — стоит одеть его в цирковой пиджак и шляпу, и зверь станет поистине очаровательным.) Теперь давайте, не забывая о только что сказанном, посмотрим, как устроены и как перемещаются реальные животные, чтобы оказаться во всеоружии именно в тех случаях, когда нет места для цирковой шляпы.