В двух первых главах мы рассмотрели анатомию и внешние черты людей. Теперь пришло время
надеть наши надежные пробковые шлемы и отправиться путешествовать в мир животных. Хотя
вопросы анатомии животных выходят далеко за рамки одной главы, мы попытаемся рассмотреть
основные характеристики типичных представителей животного мира, часто используемых в
качестве трехмерных компьютерных персонажей. Когда перед вами встанет необходимость
создания моделей каких-либо специфических существ, не описанных в этой главе, обратитесь за
помощью к литературе, список которой приведен в конце книги, или поговорите с экспертом в
интересующей вас области знаний.
Изучать формы тела и характерные столь же важно, как и в отношении
человека. Разница лишь в том, что, пытаясь наблюдать за животными, вы скорее всего получите
в ответ меньше свирепых взглядов, чем при наблюдении за людьми. На самом деле при наличии
нехитрого угощения какой-нибудь Шарик или Пушок будет рад сотрудничать с вами с полной
отдачей, в силу своих невеликих способностей. Запомните: ничто не сможет заменить
наблюдения за жизнью животных или хотя бы просмотра фотографий и видеофильмов в деле
приобретения необходимых первичных знаний.
Животные
Анатомия живых существ, отличных от человека, включает в себя очень широкое разнообразие
типов, от двуногих до четвероногих животных и от птиц до насекомых. Изучать животный мир —
это все равно что совершать путешествие по шкале эволюции форм жизни. Лучший совет,
который можно дать, — изучайте тех животных, которых вы хотите моделировать. Понаблюдайте
за движениями зверей (если они еще не вымерли), сходите в зоопарк, наконец, посмотрите
старый фильм Уолта Диснея «Настоящие приключения » (True Life Adventures). Некоторые
прекрасные видеозаписи можно получить в Национальном географичес ком обществе.
Существуют и другие места, где можно добыть полезные материа лы. За их списком обратитесь к
приложению в конце книги.
Самые ранние всеобъемлющие визуальные наблюдения движений животных можно найти в
серии фотографий Эдварда Майбриджа (Eadweard Muybridge), сделанных в конце XIX века. Они
действительно представляют собой хорошие изображения движений животных и наглядно
показывают, как в процессе перемещения сжимаются и растягиваются их тела. Однако
фотографии Майбрид жа не передают индивидуальных особенностей и повадок животных,
которые могли бы придать уникальность вашим компьютерным творениям. Эти качества
создаются благодаря мастерству художника в процессе анимации компьютер ного персонажа.
Перед началом моделирования трехмерного объекта удостоверьтесь, что вас попросили создать
именно животное, а не подобие человека в шкуре животного вроде кролика Багса Банни или
мышонка Микки Мауса. Если требуется второй вариант, обратитесь к главам 1 и 2. В них
рассказано, как сделать модель человекоподобного существа. (Помните, что медведь, который
ходит и разговаривает как человек, будет выглядеть убедительнее, если он еще и одет как
человек. С другой стороны, публика ожидает, что натураль ный медведь будет двигаться и
действовать именно как медведь. При виде настоящего медведя в меховой шкуре, который
жонглирует шарами или ездит на велосипеде, нам может стать неуютно, однако — стоит одеть
его в цирковой пиджак и шляпу, и зверь станет поистине очаровательным.) Теперь давайте, не забывая о только что сказанном, посмотрим, как устроены и как
перемещаются реальные животные, чтобы оказаться во всеоружии именно в тех случаях, когда
нет места для цирковой шляпы.
|