котлы Vaillant, поставка.
 
 
Глава1 Глава2 Глава3 Глава4 Глава5 Глава6 Глава7 Глава8 Глава9 Глава10 Глава11 Глава12                
                        Найти  

Глава 10

 
Преувеличения при моделировании
Преувеличения при передаче движений
Крадущаяся фигура biped 1 2 3 4
Полный и половинный шаг
Преувеличения частей тела
Гротескные выпуклости частей тела
Тонкая настройка выпуклостей
Анимация выпуклостей
Лица гротескных персонажей
Растяжение
Модификатор заострения
Управление выражением лица
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Анимация выпуклостей
Теперь давайте зададим другое направление выпуклости и заставим ее изменяться в процессе анимации. Совет Увеличение количества сегментов сечения позволяет точнее управлять формой оболочки. Параметры радиального масштабирования, используемые при моделировании гротескных персонажей Модификатор Physique обладает целым рядом функций для настройки размера и формы сетчатой оболочки моделей. Параметры радиального масштабирования позволяют расширять или сжимать оболочку за счет изменения расстояния от нее до расположенного под оболочкой звена фигуры Biped в радиальном, то есть перпендикулярном звену, направлении. Другими словами регулировка параметров радиального масштабирова ния означает уменьшение или увеличение радиуса цилиндрического набора выделенных вершин оболочки, окружающей каждое звено скелета (см. рис. 10.15). Некоторые параметры модификатора, такие, как Stretch (Растяжение) и Breathe (Дыхание), можно использовать только со скелетами, отличающимися от типа Biped, потому что растяжение и масштабирование звеньев Biped не допускает анимации. В то же время полезными для вас могут оказаться следующие параметры радиального масштаби рования. Link scale (Масштаб звена). Этот параметр изменяет радиус целого звена иерархической системы связей независимо от настроек сечения оболочки. Допустимый диапазон значений параметра — от 0 до 10, по умолчанию устанавливается значение 1.0. Регулировка этого параметра сильно влияет на внешний вид оболочки персонажа, изменяя его от образа цветущего здоровяка до субтильного создания, от которого остались «кожа да кости». Amplitude (Амплитуда ). В противоположность параметру Link scale параметр Amplitude воздействует только на элемент системы связей, содержащий сечение. Амплитуда преувеличивает форму сечения. Иными словами , если на теле персонажа есть выступающие мускулы, с помощью этого параметра их можно сделать еще более выступающими. Установка величины параметра в 0.0 приводит к отсутствию какого-либо эффекта. Bias (Смещение ). Этот параметр позволяет распределять действие эффекта радиального масштабирования между выделенным звеном системы связей и звеньями-потомками. По умолчанию установлено значение 0,5, что указывает на одинаковое масштабирование выделенного звена и его объектов-потомков. Можно сместить влияние эффекта масштабиро вания в сторону выделенного объекта, установив значение 0.0, или в сторону объектов- потомков, установив 1.0. 1. Заново загрузите файл Tut10_2.MAX. 2. Перейдите на командную панель Display (Дисплей) и щелкните кнопку Unhide All (Показать все) в свитке Hide by Selection (Скрыть по выделению). Скелет Biped снова появится на экране. 3. Перейдите на командную панель Motion (Движение). Выделите объект Bip01 и щелкните кнопку Footstep Track (Трек следов). 4. Создайте два шага типа Walk (Ходить ) и растяните диапазон их действия в окне просмотра треков на 240 кадров. 5. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать ключи для неактивных следов). Теперь у нас есть фигура Biped и опорные следы, которые заставляют ее стоять на месте. Попробуем применить анимацию к выпуклости на руке персонажа. 1. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выделите сетчатую оболочку. 2. Включите кнопку Animate (Анимация) и перейдите в кадр 120. 3. Выделите правую руку (объект Bip01 R Arm1) и поверните ее вокруг оси Z на _65 градусов. 4. Нажмите клавишу Page Down и выделите нижнюю часть руки. Поверните ее вокруг оси Z на _85 градусов. 5. Нажмите клавишу Page Up, чтобы снова выделить верхнюю часть Совет Если к оболочке применен модификатор Physique, для нее нельзя установить ключи анимации в отсутствие опорных следов, даже если вы собираетесь выполнить анимацию только отдельной руки оболочки или имеющихся на ней выпуклостей. руки. Поверните ее по оси Y на 90 градусов. 6. Щелкните кнопку Cross Section Editor (Редактор сечений ) в свитке Physique и выберите элемент Bip01 R Arm1 Bulge 0 из раскрывающегося списка выпуклостей. 7. Щелкните кнопку Insert Bulge Angle (Вставить выпуклость ) на панели инструментов редактора сечений. В раскрывающемся списке имен выпуклостей вместо Bip01 R Arm1 Bulge 0 появится Bip01 R Arm1 Bulge 1. Теперь для руки персонажа, поднимае мой вверх и сгибающейся в локте, задана новая выпуклость. Однако, как можно заметить, никаких реальных изменений формы руки не произошло. 1. Щелкните линию сечения в правой части окна редактора сечений. Совет Можно выполнить анимацию любых изменений оболочки персонажа простым нажатием кнопки Animate, переходом в нужный кадр и последую щим изменением параметров выпуклости. После этого, подвигав ползунок таймера анимации вперед и назад, вы увидите на оболочке шевелящуюся выпуклость. Линия станет красной, указывая на то, что сечение выделено. 2. Щелкните кнопку Cross Section (Сечение), расположенную в нижней части окна редактора сечений, справа от окна продольного сечения. Откроется окно диалога Cross Section. 3. Измените количество сегментов на 4. Теперь звено Bip01 R Arm1 имеет четыре сечения. 4. Выделите среднее сечение и щелкните кнопку Select and Scale Control Points (Выделить и масштабировать управляющие точки). 5. Перейдите в окно поперечного сечения и выделите управляющую точку, расположенную «на 6 часах». 6. Перетащите эту управляющую точку вниз к внешней окружности. Теперь на руке модели ребенка появится выступающий бицепс. 7. Воспроизведите сцену. Рука ребенка движется вверх, а выступаю щий бицепс появляется и исчезает при перемещении руки. 8. Сравните получившуюся картину с файлом Tut10_2b.