6. Перейдите в кадр 50. Выделите левую переднюю ногу модели — объект FLlegbone02.
Поверните ее вверх на 30 градусов вокруг оси Z. Нажмите клавишу Page Down, выделите
голень ноги (FLlegbone03) и, чтобы изогнуть ногу в колене, поверните этот элемент на
_40 градусов вокруг оси Z. Если нога стала выглядеть неестественно, значит, вы
перепутали направление вращения!
7. Выделите звено шеи (Backbone03) и поверните его по оси Z на _30 градусов.
Если вам надоела медленная реакция системы в процессе интерактивного перемещения
костей с помощью мыши, можно выполнить эти же действия по- другому. Воспользуйтесь
окном диалога Rotate Transform TypeIn (Ввод данных преобразования поворота), чтобы
указать необходимые величины непосредственно в поле Offset (Смещение). В этом случае
придется лишь немного подождать результата выполнения команды.
8. Выделите значок объемной деформации Bones Pro MAX и перейдите на командную панель
Modify. В разделе Bones (Кости) щелкните кнопку Hide (Скрыть), чтобы убрать с экрана
скелет. Затем, сделав активным окно проекции Camera (Камера), разверните его во весь
экран, нажав клавишу W.
9. Воспроизведите полученную сцену. Заметьте, что, изгибаясь, оболочка сглаживает
движения костей.
Совет
Никогда не изменяйте расположение оболочки или костей в нулевом кадре. MAX строит всю
сцену анимации относительно положения объектов в нулевом кадре, Bones Pro MAX действует
аналогичным образом.
Теперь можно вернуться в любое место анимации и согласно собственному желанию
окончательно настроить движения объектов. При этом в процессе изменения ключевых кадров
должна быть включена кнопка Animate (Анимация) и ни в коем случае нельзя модифицировать
нулевой кадр. |