Глава1 Глава2 Глава3 Глава4 Глава5 Глава6 Глава7 Глава8 Глава9 Глава10 Глава11 Глава12                
                        Найти  

Глава 6

 
MAX и Character Studio
3D Studio Max
Подготовка к работе с character studio
Требования к компьютеру
Установка и регистрация
Необходимые сведения
Основы работы с Сharacter Studio
Инструмент biped 1
Применение инструмента biped
Модификатор physique
Сухожилия и выпуклости тела
Создание телесной оболочки
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Основы работы с Character Studio

Character Studio объединяет в себе два независимых компонента: Biped (Двуногие) — инструмент для конструирования скелета и его анимации и Physique (Телосложение) — модификатор объектов, управляющий деформациями сеточных поверхностей. Поскольку это принципиально различные инструменты, они и располагаются в разных местах MAX. Кнопка вызова инструмента Biped находится в разделе Systems (Системы) командной панели Create (Создать), а модификатор Physique расположен в окне диалога Modifiers (Модификаторы), вызывае мом нажатием кнопки More (Допол-нительно) командной панели Modify (Изменить). Инструмент Biped выполняет две основные функции. Во-первых, он создает модель скелета двуногого существа с полным набором иерархических связей между элементами. Такой скелет может использоваться впоследствии в качестве основы для сетчатой оболочки, имитирующей тело персонажа. Во-вторых, инструмент Biped реализует в Совет Одной из тех вещей, которые не умеет делать Character Studio, является обнаружение коллизий, или противоречий, между составными частями сеток, связанных со скелетом Biped при помощи модификатора Physique. Это остается вашей, господа аниматоры , заботой : исправлять ошибки, выражающиеся, например, в том, что руки персонажа проходят сквозь его тело. системе иерархических связей между элементами скелета механизм обратной кинематики, который позволяет имитировать походку персонажа и управляется за счет разметки на сцене следов от ступней ног. Эта вторая функция инструмента Biped обеспечивает, кроме того, учет законов физики реального мира при расчетах, выполняемых программой в ходе имитации движений персонажа, что позволяет, например, смоделировать прогулку по Луне в условиях пониженной гравитации или реалистично воспроизводить прыжки. С помощью модуля Biped можно выборочно присоединять и отделять объекты внутри иерархической структуры. Вы можете с легкостью смоделировать вполне правдоподобную фигуру одного из игроков бейсбольной команды и заставить его метнуть мяч, обеспечивая при этом полный контроль над всеми объектами. Biped предоставляет также набор средств для настройки процедуры обратной кинематики при имитации отдельных движений и создании ключей анимации. Встроенная автоматическая процедура IK может обеспечить лишь единственный вариант реализации определенного набора движений какого-либо персонажа — тот, на который она настроена. Автоматическая процедура не способна реализовать эффект преувеличения того или иного движения, обеспечить опережающий учет факторов, влияющих на движение, или воспроиз вести утонченный ритм действия. Эта процедура всего лишь создает основу для использования как прямой, так и инверсной кинематики при конструировании сложных движений с расчетом на последующее добавление тонкостей, на которые не способна программа. Автоматически сгенерировав простые движения хождения, бегания, прыгания или лазания, далее можно отредактировать эти движения, чтобы смоделировать необходимый вариант перемещений. Модификатор Physique на первый взгляд кажется весьма простым, но тем не менее в программу встроено потрясающее количество средств для выполнения сложных и тщательных регулировок. При помощи модификатора Physique вы можете не только «натянуть» сетчатую оболочку на скелет так, что сетка будет деформироваться при движении скелета, но еще и управлять тем, какая часть оболочки будет деформироваться при каждом движении. Кроме этого, можно имитировать проступающие из-под кожи сухожилия и мышцы со свойственными им выпуклостями и растяжимостью. Модификатор Physique может работать совместно с другими программами, опирающимися на модели со структурой иерархических связей, такими, как программа Bones Pro MAX компании Digimation.