Использование Редактора влияния
Редактор влияния (Influence Editor) позволяет выделять вершины сетчатой оболочки и соединять
их с костями. После этого можно настроить степень влияния той или иной кости на перемещение
связанной с ней вершины.
Окно Редактора влияния может быть открыто для просмотра только после присоединения скелета
к источнику объемной деформации Bones Pro MAX. Хотя перед использованием Редактора
влияния и не обязательно назначать связанные узлы оболочки, однако если это не сделано, вы
не получите выигрыша от использования Редактора, поскольку в сцене не будет вершин,
допускающих настройку.
1. Загрузите файл Tut11_1a.MAX. На экране появится модель коровы со скелетом.
2. Выделите значок объемной деформации Bones Pro MAX и перейдите на командную панель
Modify.
3. Щелкните кнопку Influence Editor (Редактор влияния). Откроетсяокно диалога Influence Editor. При этом скелет коровы должен появиться в окне
редактора, как показано на рис. 11.9. Если этого не случилось, щелкните на панели
инструментов Редактора влияния кнопку Draw Bones On/Off (Прорисовка костей
Вкл/Выкл).
4. Щелкните кнопку Draw Mesh On/Off (Прорисовка оболочки Вкл/Выкл) на панели
инструментов Редактора влияния, если оболочка коровы не видна в окне редактирова
ния. После этого оболочка коровы появится на экране поверх изображения скелета (см.
рис. 11.10). При необходимости увеличьте изображение оболочки до размеров окна
редактирования, щелкнув кнопку Zoom Extents (Сцена целиком) на панели
инструментов Редактора влияния. Совет
Возможность наблюдения анимации сцены в окне Редактора влияния может оказаться
полезной в тех случаях, когда для наблюдения за вершинами какой-либо части тела
необходимо перевести объект в определенное положение. Например, пусть вам нужно
настроить руку персонажа. Если в каком-то кадре сцены она отведена от туловища, легче
производить настройку именно в этой точке сцены. Наилучшие для Bones Pro MAX типы оболочек
Модуль Bones Pro MAX лучше всего работает с оболочками, состоящими из единой сетки,
а не из нескольких соединенных между собой отдельных сеток. Однако, как было
показано в упражнении «Быстрое начало», им можно пользоваться и для оболочек,
составленных из нескольких сеток. Хотя можно просто связать все сетки с одним
источником объемных деформаций Bones Pro MAX, компания Digimation отвергает такой
подход. Если вы поступите подобным образом, дополнительные оболочки не появятся в
окне Редактора влияния, хотя он и будет иметь над ними полный контроль.
Отдельные сетки в составе оболочки могут быть объединены друг с другом посредством
булевской операции, а затем, чтобы скрыть линии стыка, сглажены с помощью
модификатора Blend (Смешивание) компании Digimation. Однако для осуществления
булевского сложения оболочки должны перекрываться и иметь достаточное количество
пересекающихся граней. В противном случае результат может оказаться совсем не таким,
на какой вы рассчитывали. 5. Выберите пункт Left (Вид слева) в меню Views (Проекции) Редактора влияния. Модель
коровы изобразится в проекции, соответ ствующей виду слева. 6. Изменяя положение ползунка таймера анимации, вы заметите, что, когда корова
перемещается в окнах проекций, ее положение в окне Редактора влияния также
изменяется.
7. Перейдите в кадр 8 и щелкните на панели инструментов Редактора влияния кнопку
Visualize Bones Influence (Показать влияние костей).
8. Щелкните в окне редактора влияния одну из костей скелета шеи (Backbone03). Оболочка
коровы станет ярко синей, а ее шея будет зеленой с неширокой каймой светло-голубого
цвета (см. рис. 11.11). Соответствующий рисунок в цвете можно найти в конце книги на
цветной вкладке.
Тот или иной цвет показывает степень влияния кости на деформацию связанных с ней
участков оболочки в соответствии с таблицей 11.1. В красный цвет окрашены вершины,
полностью контролируемые указанной костью. Зеленая область — это вершины, упсвязанными с ней. Ярко-синяя область показывает те вершины, на которые данная кость
не оказывает воздействия.
Согласно принятым по умолчанию установкам величины Falloff (Спад) и Strength (Сила)
для всех костей скелета равняются 100 и 1 соответственно, в итоге области воздействия
костей оказываются слишком размытыми и ни одна кость не получает полного контроля
над какими-либо вершинами оболочки. Это приводит к плавным, но недостаточно четким
движениям. Если несколько сузить области влияния костей, можно добиться того, чтобы
каждое звено скелета воздействовало на оболочку должным образом.
9. Прокрутите вверх свиток Bones Pro Space Warp до появления на экране раздела Selected
Bone(s) (Выделенные кости), показанного на рис. 11.12.
Раздел Selected Bone(s) позволяет изменять величины Falloff и Strength для костей,
связанных с выделенным источником объемной деформации. Текстовое поле вверху
раздела информирует об общем числе костей скелета и о количестве выделенных костей.
В нашем случае всего имеется тридцать девять костей, и ни одна из них не выделена.
Давайте изменим значения параметров для всех костей скелета.
10. Щелкните кнопку Select (Выделить ) в верхней части раздела Selected Bone(s).
Откроется окно диалога Select bones for group operation (Выделение костей для
групповых операций). Щелкните кнопку All (Все), находящуюся в окне слева, а затем
кнопку Select. В информационном поле появится надпись 39/39, говорящая о том, что выделены все кости скелета. 11. Измените значения полей Falloff (Спад) и Strength (Сила) на 40 и 2.0 соответственно, а
затем установите находящиеся рядом с полями Falloff и Strength флажки.
12. Снова откройте Редактор влияния и щелкните кнопку Visualize Bones Influence
(Показать влияние костей), а затем еще раз щелкните шейное звено скелета.
Обратите внимание, что в связи с изменением параметров влияния поменялось распределение
цветов оболочки (см. рис. 11.13 и цветной рисунок в конце книги).
Выделяя одну или несколько костей в разделе Selected Bone(s) можно изменять их параметры
влияния, не открывая Редактор влияния. |