Эффекты преувеличения при моделировании персонажей
Если вы когда-нибудь просматривали мультфильмы Диснея кадр за кадром, то должны знать, что
художники-мультипликаторы иногда используют «обман зрения» для получения желаемых
эффектов. Впервые это открылось мне при просмотре фильма «Кто подставил кролика Роджера»
(Roger Rabbit). Это было потрясающе интересно — увидеть изнанку того, как художники сумели
совместить в фильме нарисованного кролика и реальных актеров-людей. Удивительно, но в
некоторых кадрах присутствовала только часть фигуры Роджера, а не весь кролик целиком! В
отдельных кадрах специальные эффекты реализовывались за счет того, что рисовался только
контур кролика с белым заполнением. В других кадрах кролика не было вообще, присутствовал
только задний план. При просмотре данных сцен в фильме все эти маленькие хитрости не
замечаются, поскольку при скорости от 20 до 30 кадров в секунду глаза воспринимают лишь
иллюзию движения, а не отдельные кадры один за другим.
Подобный «обман зрения» легко реализуется в двумерных мультфильмах, потому что там каждый
кадр рисуется вручную и художник-мультипликатор имеет полный контроль над изображением.
При анимации трехмерных объектов процесс идет несколько по-другому. Имеется модель
трехмерного объекта, которым вы манипулируете в кадрах сцены, и в фильме вы можете
получать только те же самые эффекты, которые видны в окне просмотра сцены. Таким образом,
хотя некоторые аспекты трехмерной анимации (например, возможность лишь однажды
сконструировать модель, а затем использовать ее на протяжении всего фильма) могут оказаться
более удобными, чем при изготовлении двумерных мультфиль мов, в новой технологии потеряна
возможность полного контроля за движениями персонажей, которая имеется при работе с
рисованными объектами. Это одна из причин, почему художники-аниматоры все еще используют
двумерную мультипликацию вместе с трехмерным моделированием и анимацией. Фильм
«Игрушечная история» (Toy Story) компании Pixar был первым фильмом, полностью построенным
на анимации трехмерных моделей, но, безусловно, вы не увидите там многого из того, что
впечатляет в рисованных мультиках.
В этой главе мы постараемся сделать наши трехмерные модели более похожими на персонажей
мультфильмов как по внешнему виду, так и по характеру движений. |