У нас прокат лимузинов Киев и Украина | багетная мастерская Velista
 
 
Глава1 Глава2 Глава3 Глава4 Глава5 Глава6 Глава7 Глава8 Глава9 Глава10 Глава11 Глава12                
                        Найти  

Глава 10

 
Преувеличения при моделировании
Преувеличения при передаче движений
Крадущаяся фигура biped 1 2 3 4
Полный и половинный шаг
Преувеличения частей тела
Гротескные выпуклости частей тела
Тонкая настройка выпуклостей
Анимация выпуклостей
Лица гротескных персонажей
Растяжение
Модификатор заострения
Управление выражением лица
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Эффекты преувеличения при моделировании персонажей

Если вы когда-нибудь просматривали мультфильмы Диснея кадр за кадром, то должны знать, что
художники-мультипликаторы иногда используют «обман зрения» для получения желаемых
эффектов. Впервые это открылось мне при просмотре фильма «Кто подставил кролика Роджера»
(Roger Rabbit). Это было потрясающе интересно — увидеть изнанку того, как художники сумели
совместить в фильме нарисованного кролика и реальных актеров-людей. Удивительно, но в
некоторых кадрах присутствовала только часть фигуры Роджера, а не весь кролик целиком! В
отдельных кадрах специальные эффекты реализовывались за счет того, что рисовался только
контур кролика с белым заполнением. В других кадрах кролика не было вообще, присутствовал
только задний план. При просмотре данных сцен в фильме все эти маленькие хитрости не
замечаются, поскольку при скорости от 20 до 30 кадров в секунду глаза воспринимают лишь
иллюзию движения, а не отдельные кадры один за другим.
Подобный «обман зрения» легко реализуется в двумерных мультфильмах, потому что там каждый
кадр рисуется вручную и художник-мультипликатор имеет полный контроль над изображением.
При анимации трехмерных объектов процесс идет несколько по-другому. Имеется модель
трехмерного объекта, которым вы манипулируете в кадрах сцены, и в фильме вы можете
получать только те же самые эффекты, которые видны в окне просмотра сцены. Таким образом,
хотя некоторые аспекты трехмерной анимации (например, возможность лишь однажды
сконструировать модель, а затем использовать ее на протяжении всего фильма) могут оказаться
более удобными, чем при изготовлении двумерных мультфиль мов, в новой технологии потеряна
возможность полного контроля за движениями персонажей, которая имеется при работе с
рисованными объектами. Это одна из причин, почему художники-аниматоры все еще используют
двумерную мультипликацию вместе с трехмерным моделированием и анимацией. Фильм
«Игрушечная история» (Toy Story) компании Pixar был первым фильмом, полностью построенным
на анимации трехмерных моделей, но, безусловно, вы не увидите там многого из того, что
впечатляет в рисованных мультиках.
В этой главе мы постараемся сделать наши трехмерные модели более похожими на персонажей
мультфильмов как по внешнему виду, так и по характеру движений.