Глава1 Глава2 Глава3 Глава4 Глава5 Глава6 Глава7 Глава8 Глава9 Глава10 Глава11 Глава12                
                        Найти  

Глава 5

 
Природа движений
Процесс анимации движений человека
Cоставление плана
1 2 3 4
Анимация головы и лица
Движения глаз 1 2
Выражение лица
1 2 3 4
Анимация тела персонажа
Ходьба
Бег
Добавление персональных черт
Движения смеющегося человека
Слабые движения
Язык тела
Подготовка к действию
Завершающая стадия движения
Перекрывающиеся движения
Временные интервалы
Вес и сила тяжести
Вторичные движения
Преувеличения
 
 
 
 
 
 
 

 

проекта до начала работы над собствен но анимацией. Раскадровка позволяет также расставить определенные вехи, которые можно использовать для оценки степени завершенности проекта и гарантии того, что он получит одобрение заказчика. Наконец, раскадровки являются визуальным источником для составления списка ключевых кадров — основного документа, перечисляющего и описывающего особеннос ти всех ключевых кадров проекта. Внесение изменений в действия персонажей, шлифовка этих действий по раскадровке — это намного эффективнее, чем пытаться исправить почти готовую анимацию, если перед самым окончани ем работ над проектом кто-то вдруг решит, что персонаж вместо того, чтобы нагибаться влево в кадре 100, должен подпрыгнуть как кролик в кадре 250.

Линии действия
Линия действия — это воображаемая линия, которая показывает направле ние движения и наклон тела персонажа в процессе совершаемых им действий. Линия действия может быть и просто настоящей линией, нарисован ной на раскадровке (можно нарисовать линию прямо на экране компьютера с помощью маркера, хотя я не рекомендую такой метод работы) и показываю щей траекторию движения тела персонажа в ходе перемещения его в требуемую позицию сцены (см. рис. 5.2). Продумывание линий действия помогает создавать более динамичные и сложные анимационные сцены. Концепция направляющей линии — этот старый, проверенный на практике прием, широко применявшийся при производстве двумерных мультфильмов, — незаслу женно редко используется в трехмерной компьютерной анимации. Используя линии действия, можно облегчить задачу имитации эмоций и появления индивидуальных черт характера.

Конструирование персонажей
Следующим действием художника-ани матора должна стать разработка , или подбор, готовых конструкций всех трехмерных персонажей, опорных структур и других элементов, необходимых для построения сюжетных сцен. В некоторых рабочих группах подобная задача может распределяться между несколькими исполнителями. В этих случаях для повышения эффективности полезно иметь один общий набор моделей, текстурных карт, фоновых рисунков и материалов. Такой подход обеспечива ет постоянство форм и согласованность цветов поверхностей объектов при переходе от кадра к кадру анимации. В некоторых сценах, например в трюках с двойниками (такие кадры были созданы для фильма «Бэтман навсегда » (Batman Forever) компанией Pacific Data Images, Inc.), требуется, чтобы художники смоделировали точную копию реально существующего актера. Если актер и костюмы находятся в пределах досягаемости, проще всего это сделать с помощью технологии трехмерного сканирования. Для производ ства фильмов, в которых используются наложения нескольких изображений, например когда анимационные персонажи совмещаются в кадре с реальными актерами, требуются наиболее совершенные и отточенные модели, чтобы скрыть искусственную природу компьютерных персонажей. Если модель персонажа и его анимация создаются разными людьми, создатель модели должен согласовать с художником-аниматором ее конструкцию, чтобы обеспечить возможность осуществления требуемых движений персонажа. Незамысловатые действия расположенного на заднем плане персонажа, как правило, не требуют создания сложной модели, но для первого плана обычно используются совершенные, тщательно проработанные модели. Конструкция модели частично определяется характером движений персонажа: будет ли он как сумасшедший бегать по экрану или красться на цыпочках мимо заснувшего сторожевого пса, нужно ли персонажу передвигаться по улице в ураганный ветер или метать топор. Плавность и естественность движений персонажа в значительной степени будет зависеть от сложности созданной художниками модели, призванной воссоздать реалистичные движения. Если поскупиться на этом этапе работы, то расходы на анимацию персонажей могут несоизмеримо возрасти из-за наличия ошибок в исходной структуре моделей.