Организация торжеств организация свадьбы здесь www.weddingclub.org.
 
 
Глава1 Глава2 Глава3 Глава4 Глава5 Глава6 Глава7 Глава8 Глава9 Глава10 Глава11 Глава12                
                        Найти  

Глава 11

 
Применение Bones Pro Max
Bones Pro Max
Необходимый состав оборудования
Регистрация bones pro max
Вbones Рro Мax: быстрое начало 1
Связываем оболочку со скелетом 1
Выполняем анимацию модели коровы 1
Использование редактора влияния
falloff и strength редактора влияния 1
Назначение вершин
Исправляем связи вершин
Соединение оболочек
Сравнение blend и meshsmooth
snapshot plus для быстрого создания моделей
Создаем стадо коров
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Bones Pro MAX: быстрое начало

В этом упражнении мы изучим основные функции модуля Bones Pro MAX и научимся создавать плавные, естественные движения путем деформации оболочки персонажа. В качестве примера возьмем модель обычной коровы — в отличие от летающей коровы, придуманной для фильма «Обманщик » (Twister) аниматорами из компании ILM. Может быть, в ходе этого занятия мы и не сумеем научить корову летать, однако вы-то ощутите крылья за плечами, получив представление о возможностях Bones Pro MAX. Загрузите файл Tut11_1.max. На экране появится сетчатая оболочка коровы, показанная на рис. 11.1. Обратите внимание, что размер ячеек оболочки непостоянен по поверхности тела коровы, потому что в наиболее подвижных местах тела добавлены дополнительные грани в целях обеспечения плавности движений. Для анимации подготовлены следующие части оболочки: все четыре бедра, ноги, шея и хвост. Bones Pro MAX с легкостью управляется с оболочкой, состоящей из единственной сетки. Если оболочка состоит из нескольких сеток, может возник нуть ряд причин, усложняющих процесс. (В главе 12 будет объяснено, как создавать и связывать воедино элементы оболочки.) Наша корова — старая добрая Зорька — состоит из набора отдельных сеток. Главный элемент оболочки называется Hide (шкура). Кроме того, существует ряд дополнительных элементов с наименованиями Horns (рога), Face (морда), Udder (вымя), Tail (хвост), Hoof rr, Hoof rf, Hoof lr и Hoof lf (копыта). Перед выполнением каких-либо операций нужно соединить все эти элементы с главной оболочкой.

Рис. 11.1 Наша корова: может быть, и не звезда экрана, но тоже хороша


Совет
При присоединении одного объекта к другому убедитесь, что поверхнос тям этих объектов уже назначены необходимые материалы. В противном случае придется выполнять дополнительную работу по созданию многокомпонентного материала и назначению отдельных компонентов этого материала различным граням оболочки. Файл Tut11_1.max содержит типичный многокомпонентный материал, занимающий вторую ячейку образцов Редактора материалов и включающий в себя все необходимые компоненты для раскраски шкуры нашей коровы. Если раньше вам не приходилось работать с многокомпонентными материалами, то сейчас самое время научиться этому. Такой метод дает прекрасную возможность скомпоновать несколько различных материалов в одном и раскрасить с его помощью различные части оболочки. 1. Выделите объект Hide, а затем перейдите на командную панель Modify (Изменить). 2. Щелкните в свитке стека модификаторов кнопку Sub-Object (Подобъект), чтобы отменить режим правки отдельных компонентов объекта. Появится свиток Edit Object (Правка объекта). 3. Щелкните кнопку Attach (Присоединить) и, открыв с помощью кнопки Select by Name (Выделить по имени) окно диалога Pick