Крадущаяся фигура Biped — первые шаги
Все фигуры Biped изначально создают ся совершенно одинаковыми, а все, что придает им
уникальность, делается позже. В данном случае, чтобы смоделировать медленно крадущуюся
фигуру, мы выполним некоторые необычные настройки автоматически созданного набора
опорных следов.
1. В окне проекции Front (Вид спереди) создайте скелет Biped высотой 70 единиц.
2. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и, развернув окно проекции Left (Вид
слева) во весь экран, щелкните кнопку Footstep Track (Трек следов). 3. Включите кнопку Walk (Ходить) и щелкните кнопку Create Multiple Footsteps
(Создать цепочку следов).
4. В окне диалога Create Multiple Footsteps установите число шагов равным 7. Затем
щелкните флажок Auto Timing (Автоматический выбор интервалов), чтобы
выключить этот режим, и установите переключатель Start Right (Начать с правой
ноги).
5. Установите в свитке Footstep Creation параметр Walk Footstep (Кадров на шаг) равным 30
кад рам, а Double Support (Опора на две ноги) — равным 5 кадрам. Эти величины
обеспечат медленный широкий шаг с более продолжительным, чем обычно, интервалом
перекрытия фаз одновремен ной опоры на обе ноги.
6. Щелкните кнопку OK.
В окне Create Multiple Footsteps имеется поле Total Distance (Общее расстояние), в
котором указывается расстояние, покрываемое заданным набором шагов выделенной
фигуры Biped.
Общее расстояние определяется количеством шагов, длиной шага, а также тем, активен
или не активен режим Interpolate (Интерполяция ). Если интерполяция включена,
можно настроить начальную и конечную скорость, придав этим фигуре Biped ускорение
или замедление в процессе анимации.
7. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать ключи для
неактивных следов). В результате шаги будут активизированы.
8. Перейдите в окно диалога Time Configuration (Настройка временных интервалов) и
выключите режим Real Time Playback (Воспроизведение в реальном времени).
Теперь изогнем позвоночник так, чтобы фигура Biped двигалась крадучись.
1. Выключите кнопку Footstep Track (Трек следов).
2. Включите кнопку Center of Mass (Центр масс).
Совет
При изменении количества кадров, приходящихся на один шаг в поле Walk Footstep
(Кадров на шаг), автоматически устанавливается скорость ходьбы в единицах длины на
кадр. Чем больше значение Walk Footstep, тем меньше скорость в единицах длины на
кадр.
3. Щелкните на панели инструментов кнопку ограничения преобразова ния по оси Z.
4. Щелкните правой кнопкой мыши инструмент Select and Move (Выделить и
переместить ) на панели инструментов. Откроется окно диалога Move Transform Type-In
(Ввод данных преобразования перемещения), показанное на рис. 10.1.
5. Установите величину перемещения по оси Z в абсолютных глобальных координатах
(Absolute: World) равной 30 единицам. Нажмите клавишу Enter.
Теперь центр тяжести фигуры Biped сдвинут вниз, и это заставляет ее немного согнуть
колени, как показано на рис. 10.2. В итоге фигура Biped будет передвигаться «на
полусогнутых», что соответствует крадущемуся движению.
Заметьте, однако, что при попытке анимации ноги будут полусогнутыми только в первом
кадре. Чтобы фигура Biped стояла в полуприседе на всем протяжении сцены, нужно
поработать с окном просмотра треков, распространив смещение центра тяжести вниз на
все ключевые кадры.
6. Нажмите кнопку Track view (Просмотр треков) панели инструментов, чтобы открыть
окно просмотра треков. Щелкните кнопку Filters (Фильтры ) и установите флажок
Animated Track (Анимационные треки) в разделе Show Only (Показывать только) окна
диалога Filters (Фильтры), представленно го на рис. 10.3.
7. Разверните трек вертикального преобразования объекта Object /Bip01 (Transform
Vertical). 8. Выделите на треке Transform Vertical все ключи, кроме первого. Выделенные ключи
станут желтыми.
9. Щелкните правой кнопкой мыши любой трек, кроме Footsteps (Опорные следы).
Откроется окно диалога, показанное на рис. 10.4 и содержащее раздел Change Multiple
Keys (Изменить группу ключей).
10. Щелкните кнопку Apply Increment (Применить инкремент). Последнее выполненное
над фигурой Biped преобразование будет распространено на все выделенные ключи.
Теперь давайте придадим изгиб позвоночнику фигуры.
Изгибаем позвоночник
Сейчас мы изогнем позвоночник так, чтобы фигура Biped выглядела крадущейся.
1. Не выходя из окна проекции Left (Вид слева), выделите объект Bip01 Spine и щелкните
кнопку режима Bend Links Mode (Режим изгиба связей). В свитке General (Общие
параметры) вы увидите два окна L: touch и R: touch Рис. 10.4 Окно диалога, содержащее раздел Change Multiple Keys, позволяет изменить
преобразование одновременно во всей анимации
(рис. 10.5). В этих окнах показывается, в каком положении находит ся правая или левая
нога в любой момент времени анимации. Замечание. Движения ног Biped можно разделить на четыре фазы: касание, опора,
подъем и перемеще ние. Два окна свитка General информируют о том, в какой фазе
находится нога в заданном кадре.
Касание (Touch). Эта фаза отмечается, когда нога приходит в контакт с поверхностью, и
соответ ствует первому кадру шага в окне просмотра треков.
Опора (Plant). Эта фаза отмечается, когда нога твердо стоит на земле, а процесс ее
следующего подъема еще не начался. Данная фаза всегда располагается в промежутке
между первым и последним кадрами шага в окне просмотра треков.
Подъем (Lift). Эта фаза отмечает ся, когда нога начинает отрываться от земли, и всегда
соответствует последнему кадру шага в окне просмотра треков.
Перемещение (Move). |