Глава1 Глава2 Глава3 Глава4 Глава5 Глава6 Глава7 Глава8 Глава9 Глава10 Глава11 Глава12                
                        Найти  

Глава 10

 
Преувеличения при моделировании
Преувеличения при передаче движений
Крадущаяся фигура biped 1 2 3 4
Полный и половинный шаг
Преувеличения частей тела
Гротескные выпуклости частей тела
Тонкая настройка выпуклостей
Анимация выпуклостей
Лица гротескных персонажей
Растяжение
Модификатор заострения
Управление выражением лица
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы просмотреть полученную сцену. Ноги фигуры Biped стали двигаться лучше, но, чтобы создать видимость тяжести тела, нужно еще немного подогнуть ноги.
Окончательно настраиваем движения ног
Чтобы сделать изгиб ног более естественным, нужно поработать над отдельными ключевыми кадрами вблизи от тех моментов, когда нога стоит на земле. Начнем с настройки движений правой ноги. 1. Нажмите кнопку Track View (Просмотр треков) панели инструментов, чтобы раскрыть окно просмотра треков и увидеть треки ног. На треке Right Leg в кадре 50 расположена красная ключевая точка. Это тот кадр, в котором Biped едва начинает касаться ступней поверхности земли. Нужно добавить ключи до и после этого красного ключа, чтобы указать фигуре Biped, как располагать свою ступню в момент перенесения на нее веса тела. 2. Выделите объект Right Foot (правая ступня) и перейдите в кадр 63 (предполагается, что спустя тринадцать кадров после 50-го кадра вес всего тела Biped будет перенесен на одну ступню). 3. Поверните ступню вокруг оси Z на _60 градусов так, чтобы пальцы коснулись поверхности земли. Затем щелкните кнопку Set Key. 4. Нажмите клавишу Page Up, чтобы выделить объект Bip01 R Leg. Затем выделите объекты- потомки. 5. Щелкните кнопку Copy Posture. 6. Перейдите в кадр 113. Щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key. 7. Перейдите в кадр 163. Снова щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key. Теперь давайте настроим нужные движения для левой ноги. 1. Выделите левую ногу — объект L Leg. 2. Перейдите в кадр 88 (это, как и в первом случае, на тринадцать кадров позже момента касания ногой поверхности). Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key. 3. Перейдите в кадр 138. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key. Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы просмотреть полученную сцену. Теперь положение ступни на земле выглядит прекрасно, но поскольку мы стерли все интерполирующие ключи, то нет и ключей, определяющих положение ноги при ее движении по воздуху. 1. Перейдите в кадр 40 и выделите правую ногу — объект R Leg. 2. Поверните ногу вверх на 25 градусов по оси Z и щелкните кнопку Set Key. Снова подвигайте ползунок таймера анимации вперед и назад, чтобы оценить изменение, полученное добавлением всего лишь одного ключа. Нужно добавить еще второй ключ, поскольку нога пока проваливается ниже уровня земли. Однако само крадущееся движение уже выглядит достаточно хорошо. 1. Перейдите в кадр 33 (третий кадр от момента начала опускания ноги). 2. Выделите правую ступню — объект R Foot и с помощью инструмента Select and Move передвиньте ногу вверх на две единицы. Затем щелкните кнопку Set Key. 3. Перейдите в кадр 40. Выделите объект R Leg и все объекты-по томки. 4. Щелкните кнопку Copy Posture. 5. Перейдите в кадр 90 и щелкните кнопку Paste Posture. Затем щелкните кнопку Set Key. 6. В кадре 140 снова щелкните кнопку Paste Posture, а затем щелкните кнопку Set Key. Чтобы настроить левую ступню таким же образом, проделайте следующее: 1. Перейдите в кадр 65 и выделите объект L Leg. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key. 2. В кадре 115 снова щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key. Теперь давайте вернемся обратно и настроим правую ногу.