|
Инструмент Biped (Двуногие)
При первом знакомстве инструмент Biped (Двуногие) выглядит сравнительно простым. Чтобы
создать скелет, достаточно щелкнуть кнопку Biped на командной панели Create|Systems, а после
этого растянуть габаритный контейнер вверх от опорной поверхности в одном из окон проекций.
Biped создаст двуногий скелет с двумя руками и пятью пальцами на каждой из конечнос тей (см.
рис. 6.1). Оставаясь в режиме Create (Создать), можно поменять имя объекта на более
запоминающееся, а также скорректировать параметры процесса создания объекта в процедуре
Biped. Созданный инструментом Biped скелет состоит из простых геометри ческих фигур, которые
могут выводиться на экран в виде каркасов, в режиме тонированного отображения или в режиме
показа только иерархических связей, образуя фигуру из рычагов и шарниров.
Biped может сгенерировать практичес ки любой тип двуногого существа —человека или
подобного ему создания. Вы можете изменить относительные пропорции скелета, добавить
качающийся (как и положено) хвост или скорректировать число элементов, составляющих ноги,
руки, позвоночник или пальцы, и в результате получить требуемую структуру. Единственное,
чего вы не можете сделать, — это создать четвероногое существо. Имя процедуры действительно
отражает ее сущность. Используя обычные инструменты преобразования объектов MAX, можно
придать требуемую форму созданному программой Biped скелету. С помощью таких инструментов
легко создаются различные уникальные позы, задаются нужные пропорции и физиологические
свойства тел персонажей. Такой способ часто применяется для имитации существ преклонного
возраста, полной комплекции, или тех, кто обладает какими-либо другими индивиду альными
отличиями.
Скелет Biped при создании автоматически снабжается полным набором иерархических связей
своих элементов, среди которых роль родительского объекта играет центр тяжести скелета.
Способность автоматической генерации связей может сэкономить многие часы вашего времени,
которое в противном случае ушло бы на конструирова ние этих связей и ручную настройку

Рис. 6.2
Базовая анимация в процедуре Biped управляется серией следов, которые можно сгенерировать
автоматически или сформировать вручную поштучно
параметров всех суставов. Поверьте, что назначение связей и настройка параметров модели
скелета, предоставленной компанией Viewpoint Datalabs и использованной в качестве
иллюстрации к предыдущим главам, заняла большую часть дня. Для обеспечения автомати
ческого действия механизма обратной кинематики Biped создает до двадцати двух объектов-
пустышек, призванных обозначить места сочленений элементов скелета и точки вращения.
Анимация ходьбы по опорным следам ног
Для реализации движений персонажей инструментом Biped используется как прямая, так и
обратная кинематика. Простое хождение, бег и прыжки управляются серией опорных следов,
которые не включаются в изображение сцены при окончательной визуализации и появляются в
окнах проекций скорее как габаритные контейнеры для ступней ног персонажа. Подобные
габаритные контейнеры широко используются в MAX для различных целей при анимации и
моделировании. Следы изображаются на экране в виде зеленых и голубых (для правой и левой
ноги соответственно) отпечатков ступней. Если вы получали уроки танцев в школьные годы, этот
метод должен быть вам знаком. Теперь сторонникам этого метода остается только завидовать!
В модуле Biped реализовано два способа анимации движений персонажа. Можно либо вручную
расположить каждый след, либо автоматически сгенерировать серию следов по определенному
закону (см. рис. 6.2). |