СИП-3 1х35 | В ХОД ПУСКАЮТ ЗУБЫ
 
 
Глава1 Глава2 Глава3 Глава4 Глава5 Глава6 Глава7 Глава8 Глава9 Глава10 Глава11 Глава12                
                        Найти  

Глава 12

 
Расширенные возможности Вones Рro Мax
Ох уж эти кости
Создание скелета коровы
Создаем кости ног
Вот это профиль!
Добавляем скелетный остов рогов
Настраиваем связи скелета
Превращение костей в скелет Вones Рro Мax
Связывание телесной оболочки со скелетом
Метод проб и ошибок: без ошибок не бывает
Наша старушка еще побегает
Вдыхаем жизнь в мертвую оболочку
Превращаем "кости легких" в "блоки легких"
Выполняем анимацию дыхания
Имитируем один-два тяжелых вздоха
Заставляем корову подергивать ухом
Добавляем новые кости для управления ушами
Совместное использование Вones Рro Мax и Сharacter Studio
Дарим грифону крылья 1 2
 
 

 

Превращение костей в скелет Bones Pro MAX

Кости системы MAX могут использо ваться для реализации простой анимации, но их нельзя масштабировать и скручивать подобно скелетным структурам Bones Pro MAX. Возможности масштабирования и скручивания элементов скелета — это одни из основных преимуществ программы Bones Pro MAX. Таким образом, перед использованием костей коровы для анимации оболочки необходимо превратить их в коробчатый скелет с помощью инструмента Skeleton (Скелет). Размеры сформированных параллеле пипедов коробчатого скелета должны соответствовать размерам частей тела, анимация которых осуществляется с их помощью. Это позволит избежать нарушения структуры связей вершин оболочки со скелетом. Параллелепипеды могут генерироваться по отдельности или группой так, чтобы в результате образовались элементы соответствующе го размера для всех частей скелета. Итак, просто выделите те кости, которые должны иметь одинаковый размер, и щелкните кнопку Generate Boxes (Создать блоки). Настройте поперечный размер блока-параллелепипеда и щелкните кнопку OK. В результате вокруг выделенных костей появятся коробчатые конструкции. Повторите аналогичные действия для всех элементов скелета. Если нужно назначить индивидуальные имена каждой кости или таким группам, как кости спины, ног и т. п., проще всего сделать это прямо в процессе их создания, а не переименовывать уже готовые элементы скелета позже. Выделите вместо всех костей скелета только одну группу костей, требующих уникального имени, например кости передней левой ноги, и сгенерируйте для нее параллеле пипеды скелетных элементов. Продолжайте процесс формирования коробчатых конструкций, выделяя группы костей, имеющих одинаковые имя и размеры. Не забывайте предваритель но хорошо спланировать свои действия! 1. Если еще не выделены все звенья системы связей, сделайте это сейчас. 2. На командной панели Utitity (Сервис) выберите в раскрывающемся

Рис. 12.4 Кости превращаются в блоки коробчатого сечения списке инструментов пункт Skeleton (Скелет). 3. Щелкните кнопку Generate Boxes (Создать блоки). Откроется окно диалога Generate Boxes. 4. В поле Box Width (Ширина блока) введите величину 2.0 и щелкните кнопку OK. Вокруг выделенных костей появятся прямоугольные блоки, как показано на рис. 12.4. При этом кости останутся выделенными. 5. Нажмите клавишу Delete, чтобы удалить исходные кости. На экране останется только коробчатая конструкция. Обратите внимание, что если не переименовывать кости, то имена костей скелета Bones Pro, которые можно увидеть в окне диалога Select by Name (Выделить по имени), будут повторять имена соответствующих костей скелета 3D Studio MAX. Теперь скелет представляет собой набор связанных коробчатых блоков, как показано на рис. 12.5.

Рис. 12.6 Вымя неестественно растягивается из-за наличия неверных связей вершин
6. Сохраните сцену в файле Cowlink.max.